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      對話騰訊馬曉軼:AI十字路口與游戲產業的未來 今日快看

      2023年2月初,在廣州舉辦的游戲產業年會上人頭攢動。

      作為疫情后最重要的第一場行業會議,2023年游戲產業年會吸引了2700人報名參會,遠超往屆的會議規模。在大會致辭的環節,參會的中宣部出版局副局長楊芳講到:


      (資料圖)

      “一年來,游戲行業克服新冠疫情沖擊等帶來的不利影響,響應政策號召,落實管理要求,勇擔職責使命,積極主動作為,產品質量明顯提升,產業結構更加合理,社會擔當更加彰顯,出海步伐不斷加快,為促進我國經濟社會發展、豐富人們精神文化生活、推動中華文化走出去作出了積極貢獻。”

      對比以往,這無疑是一個對游戲行業較為全面的肯定。同樣的態度體現在官方媒體上,一周內,新華社旗下的《新華每日電訊》發表文章《別忽視游戲行業的科技價值》,文中從技術的角度出發來肯定了游戲所帶來的正向作用:

      “我們注意到,圍繞游戲產業的國際競爭正在激烈展開。 隨著未成年保護、防沉迷規定的完善和落地,我國游戲產業逐步告別‘野蠻生長’,應肩負起更加重要的使命。相關部門和從業者或許可以進一步正視游戲的科技價值,搶占下一代互聯網布局,不斷提升我國在國際競爭中的影響力?!?/strong>

      讓游戲行業的從業者更樂觀的因素,來自于每月穩定的版號的發放。相比游戲行業“收入和用戶首次迎來雙降的2022年”,2023年的游戲行業確實可以預期會迎來復蘇,并且在類型和品質上也將迎來更高質量的發展——至少對于產品線豐富的游戲大廠和很多拿到了版號的游戲公司來說,是這樣的。

      今天,騰訊游戲一年一度的SPARK 2023年度發布會在線上舉辦,對于騰訊將有哪些新產品以及將在今年怎樣影響國內越來越擁擠的游戲市場,全行業都在密切關注。在發布會上,已拿到版號的騰訊自研或發行產品如《重生邊緣》《白夜極光》《白荊回廊》《冒險島:楓之傳說》,以及近年國內PC市場上愈發稀少的端游《無畏契約》《命運方舟》等都悉數亮相,也大都確定了今年測試或上線的時間。

      發布會上還專項展示了5個 “游戲科技”項目的最新進展。在過去2年里,騰訊游戲和文博文保機構聯合推出的“數字長城”項目、“數字藏經洞”項目等都已經上線,這些合作大都利用到了高清數字照掃、游戲引擎的物理渲染和全局動態光照、云游戲等游戲技術,用戶也可以通過游戲式的互動玩法了解到相關文物更豐富的知識。此外,騰訊游戲與南航翔翼合作,基于自研游戲引擎能力,利用物理真實的光照和渲染等游戲技術,共同研發的中國首個完全自研全動飛行模擬機視景系統也將在下個月發布,這些都在發布會上進行了展示。

      騰訊高級副總裁馬曉軼

      在全球科技競爭加劇、各國紛紛加大對游戲產業投入的背景之下,大廠也開始深入探索游戲的多元社會價值尤其是科技價值,對游戲本質的“再認知”也成為了產業的大勢所趨。在這樣的背景下,作為行業頭部廠商,騰訊游戲到底是如何看待游戲科技所起的作用的?對于近年的AI等新技術騰訊是如何看待并應用的?騰訊對于自身在游戲業務上面對的挑戰和全球市場又是如何看待的?帶著這些問題,游研社及其他幾家媒體與騰訊高級副總裁馬曉軼進行了一場交流。

      以下為對話的主要內容,略有刪減和調整。

      “游戲是站在文化和科技十字路口的行業”

      提問:

      你在發布會上對“游戲科技”的概念有比較深入的闡述,你怎么看游戲和前沿技術發展之間的關系?

      馬曉軼:

      我認為游戲科技這個概念非常好。 本質上,游戲不斷追逐的新體驗、新效果都是建立在前沿科技基礎之上,在這過程中,游戲也驅動了新技術的發展,讓新技術被快速大規模應用,進而通過市場反哺新技術研發投入。

      游戲科技在兩個路徑上,能夠對現實世界的其他科技起到很大的拉動作用。一方面,游戲本身是普通用戶可以接受到的最吃硬件性能的數字文化產品。進入數字時代以來,普通大眾能夠用到的性能最強的計算設備可能就是玩游戲時的設備。上世紀70年代,雅達利在全球賣幾千萬個游戲設備,幾千萬個MOS 650x的CPU就出去了。70年代末、80年代初,蘋果的個人電腦出來之后,銷量也只有幾十萬臺,在那個時間點,是個人電腦對CPU的貢獻更大,還是游戲機的貢獻更大?答案可能是游戲機。

      上世紀70年代起,價格低廉的MOS 6502系列CPU帶動了游戲行業的繁榮,而Atari、紅白機等游戲設備的流行也讓CPU產業獲得了極大發展

      所以可以說,因為游戲的出現,帶動了整個芯片產業大規模的爆發,也帶來了PC的機會??梢钥吹接螒虮旧砗涂萍嫉倪B接,是非常直接和關鍵的,可以說這是一個雙輪驅動的概念。從這一點來說,游戲科技本身就一直存在。

      另一個點,我們可以看到游戲技術是可以直接溢出的, 游戲行業可以直接幫助其他的行業。比如最近我們和南航翔翼合作打造的中國首個完全自研飛行模擬機視景系統,要做大規模真實地形的生成。以前靠手是不可能做的,即使做精度也有限。利用騰訊游戲CROS自研引擎,還有我們在游戲資產制作的一些技術和經驗就可以做很大范圍內的真實地圖。像《和平精英》本身是8000X8000米的島,但實際上我們的技術可以支撐幾百平方公里的地域,這個地域覆蓋的規模足夠支持訓練飛行員在多種環境下的起飛、著陸、巡航等培訓,也包括各種極端情況的模擬,這就是典型的通過游戲科技直接輸出到其他行業。

      發布會上展示的飛行模擬機視景系統

      所以游戲科技這個詞,可以說非常形象地描述了游戲本身和科技之間的關系。它被關注和討論也是必然的。因為人類對于事物建立認識往往需要一個過程,伴隨著全球范圍對芯片、AI等前沿科技的關注、討論;同時也伴隨著游戲技術外溢到多個行業,更多實質、可感的具體項目出現,提醒和啟發了更多人了解到游戲科技。

      整體上,我們對游戲科技的理解是,伴隨科技發展和用戶需求的不斷提升,游戲產業逐步積累和沉淀了一套能模擬現實世界、提供沉浸體驗和具備豐富交互能力等獨特技術體系。我們把發生于游戲,以實現更好的游戲體驗為牽引,伴隨著游戲的發展而不斷進步的技術集群稱為游戲科技。

      提問:

      剛剛你提到了南航的合作,我們在發布會上也看到了“數字藏經洞”“數字長城”“數字中軸·小宇宙”等項目,騰訊游戲推出這些項目的出發點是什么?

      馬曉軼:

      技術驅動文化表達方式的演進,我們認為這是游戲真正在做的事情。

      隨著科技在進步,我們希望把這個表達方式能夠表達出來。任何一個產業要發生大轉變或進階,至少都需要兩個方面的準備,一是認識是否到位,二是技術成熟度是否達到臨界。比如大家最近很關注的AIGC,首先在認識上就要有人認為可行并加以印證,這就是Open AI厲害的地方。兩年前,我們說了一個“超級數字場景”的概念,這些場景在前面面對用戶,背后的支撐其實就是游戲技術,體現在用戶這一側的,就是“超級的數字場景”。

      為什么我們再三說這是一個數字場景,而不說是游戲?因為很多展現的場景,已經跳出了游戲本身。剛剛說到的數字長城、數字藏經洞、飛行模擬機視景系統這樣的項目,我們覺得就是很好地體現數字場景的機會,這些都是我們用游戲技術實現的,我們自己的團隊在現實世界采集數據,進行數字還原和復制,我覺得這就可以很好地演示我們所想象的數字場景到底該長什么樣的一種可能性。

      提問:

      騰訊提出“超級數字場景”有兩年了,你覺得什么時候大眾才能真正認同這個概念?

      馬曉軼:

      超級數字場景是我們對游戲本質、價值和可能性的一個開放思考。這種思考和認識的底層驅動力,就是我們看到游戲的科技屬性,以及游戲科技向前發展的趨勢。而且游戲科技展現出來的能力特點,非常契合當下和未來的更多社會需求。我覺得對這個概念的理解還需要三方面的進展。

      第一,場景。我們今天看到的游戲,還是相對比較單一的。我覺得現在游戲行業還處于早期。

      第二,真正的技術。 用戶的體驗要有發展,一定要有技術的發展。最好的例子是《頭號玩家》,大家覺得有VR沉浸感,這帶來的真的是不同的體驗,我們可以說這個真的是超級數字場景。但今天這個技術還沒有到這個時候,還需要時間。我們還在等待或培育這些技術,也許那些更多的技術加入進來的時候,我們對所謂的超級數字場景,會有更多的切身體會。

      最后,內容。這些技術的發展之后,你需要內容,大家才能感知到這個技術到底對你意味著什么。當一個新的技術出現之后,要通過內容去展示這個技術的優勢,這個時間也需要等待。當這些方面不斷往前發展的時候,整個超級數字場景會越來越清晰的呈現。

      簡單來說,超級數字場景是建立在游戲科技基礎上的所有可能性。因為這樣的思考,擴大了我們探索的范疇,不然很難想象會有數字長城、數字藏經洞、數字中軸,飛行模擬機視景系統等游戲科技“跨界”項目的出現。這些合作看起來完全沒有交集,按照傳統的理解,也完全沒有必然性。而當我們認為游戲是一種超級數字場景,我們才能看到游戲科技的通用性和更多可能性,才能有這些實踐,而且目前看社會反響相當好。

      其實, 任何新概念的普及,都是眼見為實、水到渠成的過程。重點從來都不是理念本身,而是在這個理念下都有什么扎扎實實的實踐。大家看到游戲科技在文化遺產數字化中的運用,看到在飛行模擬機中的運用,才會知道原來游戲還可以這樣。 只有被看見,才能被切實感知,進而才能被認同。

      由游戲技術打造的“數字長城”讓普通用戶了解長城并有保護長城的意識

      提問:

      從科技的角度來說,周期的變化很快,因為面臨的技術很多。這么多的技術,你覺得到底哪些獨屬于游戲?

      馬曉軼:

      如果看這么多的科技,我覺得只有游戲是一個站在文化和科技的十字路口的。關鍵是怎么把這個科技呈現給用戶,我覺得這個永遠是游戲行業的本質核心。對于游戲行業來說,它最大的好處是,我們站在用戶的最前沿,我們永遠可以把技術和文化提供的Feature(特性),翻譯成最后對玩家最好的體驗,最好的Benefit(益處),我覺得這是游戲行業的本質核心。其中也許技術會變,但我們站的位置是不變的。

      “我們在評估每一個環節能否用AI來增效”

      提問:

      近年來有很多的新概念,從VR、云游戲到元宇宙、AI,游戲每一輪都在風口上,今年則是AI,你覺得AI在多大程度上會改變游戲產業,具體在哪里應用才能把游戲做得更好?

      馬曉軼:

      首先先歪個題。每一次新技術的出現,大家都會覺得游戲跟這個有關系。為什么說游戲和技術是極其相關的?每一次信息產業的技術進步,對所有行業都有幫助,但它對游戲的反映可能是最直接、最快速的,所以從這個點來說,游戲是能夠迅速拿到新技術紅利的行業。

      具體到AI,有兩個路徑。第一,是生產環節端AI能夠極大地提效。大幅度生產力的提升,整個工業化的水平可以再往上提一個臺階,我覺得這個在未來幾年里就可以看到。但它可能不是臺階式、跳躍式的發展,而是慢慢在一個個臺階上突破的,所以增長的斜率應該是穩定上升的。

      第二,大家比較關注的是玩法層面,在用戶體驗上,AI還有哪些新的體驗?這個方面很有可能它就是跳躍式的,而不是逐步的。因為你逐步地在游戲里加一些,大家沒有這么明確的感知,但是有一天,也許突然之間你會發現,一個AI驅動的新的玩法就會出現了。具體這個玩法是怎么樣的?我覺得今天很難回答。

      原理是這樣的,舉一個3D顯卡的例子,我記得3D顯卡剛剛出來的時候,行業里也有很多游戲在探索怎么用它來做游戲,當時有很多解謎游戲、3D轉換拼圖,大家覺得這些游戲都充分利用了3D技術,但最后發現, 玩家買單的不是那些專門為3D概念制作的游戲,而是像FPS這樣的游戲,它能很好地利用3D沉浸感、自由度的游戲方法。所以也許并不是今天我們在研究的直接用AI做的一些游戲,而是說AI的技術賦能或改變了某一個游戲品類,讓它爆發了。短時間還很難判斷,也許三年后、五年后,我們可以看到越來越多的例子出現。

      提問:

      國內和國外很多從業者對AI的恐慌和焦慮感很強, AI有可能成為游戲圈的工業革命,你怎么看待對行業的影響?

      馬曉軼:

      我覺得對行業來說,其實要求更高了。我和行業里很多人聊過這些觀點。 然后你會發現,特別神奇的是,談到AI時,各個公司說要縮減的,往往是自己相對擅長那個部分的人力。當一個工具進化后,會讓頂尖的人有更大的發揮空間。

      我們可能可以看到更多具有個人風格化的作品,但是普通的產品、普通的美術,確實面臨很大的挑戰。

      提問:

      能否展開講講騰訊游戲這邊有什么應用,現在大致的效果是怎樣的?

      馬曉軼:

      舉個簡單的例子,今天我們玩的游戲的UI設計,已經可以用AI來做了。有很多原畫的調整,也可以用AI來做。其次,大家在未來大概率會看到,我們人物的動作會越來越自然,因為我們現在已經可以用AI來填充人物動作之間的Gap了。所有的工具鏈,我們都在非常認真地去做。其次,在用戶這一側我們也在探索,未來大家也會看到我們做的一些讓故事、整個城市更生動的產品。

      整個工具鏈既然能這么自動化,如果把它變成UGC的工具,用戶是不是可以把對游戲的想法輸入進去,就自動生成更多的游戲玩法?上次在GDC我們也在和一些公司討論這個話題,行業里有些例子是完全靠創意的,比如《火箭聯盟(Rocket League)》的例子,能不能用汽車去踢足球?這是一個純粹的創意,其實玩家也經常會開這樣的腦洞。在你的工具不夠強大之前,你有了這樣的腦洞之后,你可能需要150人的有經驗的團隊,把這個概念實現出來。有了AI的加持,有了更簡便的工具鏈之后,也許有一天玩家只要有這個創意,他就可以用這些AI工具去創作這樣的游戲,我覺得這就是讓游戲行業回歸到本質上,創意實現的門檻會變得更低,這對行業來說是極大的利好。

      提問:

      剛有提到騰訊在有些AI方面做了很多嘗試和布局,你覺得這些長期的投入和應用,會降低你們做出3A品質游戲的難度嗎?或者說可以加快你們做出3A游戲的速度嗎?

      馬曉軼:

      肯定會。舉個例子,比如一個高品質的原畫,原先我們可能要花15個人/日,才能做出來。現在用了AI之后,基本只需要3小時左右。其實美術量是游戲開發非常耗時耗力的。這只是一個環節,如果未來越來越多的環節都可以加速的話,我們覺得這一定會讓3A游戲、大部頭游戲,有一個很大的效率提升。至于成本會不會下降?不見得。因為大家的效率提升之后,大家都會軍備競賽,當然這對玩家來說是個好事,大家可以看到更豐富的細節、更大的世界、更高品質的美術,為這個行業來說,有能夠往前再走一步。

      “騰訊游戲在從一個平臺型公司往產品型公司演變”

      提問:

      外界其實很好奇,我們之前聊到登月計劃、高勢能產品,包括3A游戲,大家會覺得是不是騰訊沒有那么多的項目堅持這條路?包括剛剛也說到AI會不會讓這條路簡單一些,不知道后面會不會有這些變化?

      馬曉軼:

      首先,這條路很漫長。大家真的去做3A游戲,會發現這個道路艱難,絕對不是大家想象當中,只要花足夠多的錢就能解決這個問題,“銀行是做不出3A游戲的”。

      我們還有大量高品質游戲正在制作進程中,但確實難度是很高的。我們也有一些發布的,大家也可以看到,像去年底我們在海外發了《戰錘40K:暗潮》,是款很高品質的射擊游戲。我們以前有一個計劃,專門投初創團隊來做游戲,這些團隊有的項目在今年有一些產出了,可能是我們2019年投的團隊,他們當時開始立項,到今天終于做出來了。未來幾年中,可以看到越來越多我們國內研發、海外工作室研發,以及我們投資研發的一些大家心目中高質量的游戲,會到市場上。

      《戰錘40K:暗潮》

      提問:

      你剛剛講的產品突破,你覺得騰訊游戲應該如何突破?

      馬曉軼:

      方法其實有很多種。大家都問騰訊對米哈游是不是很焦慮?其實這些外部的新的公司,為我們提供了很好的思路。從內部來講,大家都知道,騰訊非常關注玩法,我們始終認為這是這個行業主要的推動力,要拓展這個行業用戶的盤子,一個好玩的游戲核心玩法是非常重要的。

      但玩法突破不常見,在沒有玩法突破的情況下,要有更多內容的填充,那就需要以內容來驅動。這個方面,米哈游已經給行業上了很好的一課,關于什么叫內容驅動,我們也要學習這一點。我自己覺得,玩法驅動和內容驅動就是左腳和右腳,一個頂尖的游戲公司最終就是兩只腳都要有。作為騰訊來說,我們布局的就是類似于這樣的路線。

      提問:

      既然說到米哈游,也想聊更多的研發細節。是不是以往騰訊所有的研發機制到激勵機制,相對沒有那么適合垂類,你是怎樣認為的?如果是的話,是否會有一些調整?

      馬曉軼:

      我覺得實際上哪怕沒有米哈游,我們也會有調整。因為你做一個主機游戲,整個周期可能需要五到六年的時間。這個周期明顯高于手游開發的周期。而且手游的開發周期,其實也是拉長的。如果我們回到2013年、2014年,基本12個月可以開發一款游戲了,但現在我們開發一款手游,周期至少需要24-36個月。在這種情況下,需要更多長線的投入和思維,這些現在已經在做了。

      另外一個話題,是不是與長線本身有關?我們越來越發現,每一個領域和賽道里,都需要有一個積累,有積累的團隊會更容易抓到和這個領域相關的一些機會。怎么讓這個團隊在這個領域能夠做更長久的時間?我覺得這是一個課題。我們也有很多這樣的團隊,他們在很多領域做了非常多年,比如在射擊和MOBA上我們的積累比其他團隊要多不少。但未來我們需要在哪些更多的賽道去積累,也是我們現在討論最多的問題。

      其實更多的是我們自己的方法的思考,而不是應激,說市場上有一個產品很好,騰訊該怎么辦?并不是這個問題。而是當這個產品好的時候,我們要看看我們的方法對不對。

      提問:

      你怎么看待騰訊游戲在發行市場上的核心競爭力?相對于之前,是否有演變?

      馬曉軼:

      我覺得如果說演變, 騰訊游戲在從一個平臺型公司往產品型公司演變。回到2015年之前,騰訊游戲在國內更多作為平臺存在,我們可以說是用社交網絡定義了一個平臺,那時候輕度的用戶更多。 隨著游戲市場越來越成熟,品類在塑造行業的時候,你會看到社交的作用在下降,游戲本身的產品和品類的作用在上升。在這個過程當中,騰訊游戲順應這個趨勢,需要從一個平臺做成產品型的公司,所以我們在游戲品類上投入更多、更聚焦。

      “我們把全球分為三個不同的市場”

      提問:

      你剛剛提到關于投資海外工作室,我記得在上次或者每一次我們的采訪中,都會提到海外工作室的變化。現在回過頭來看,這幾年你覺得騰訊投資的海外工作室,讓你印象最深的有哪些?反過來說,投資他們之后有什么變化?

      馬曉軼:

      我覺得邏輯上并沒有什么變化,其實還是有很多的工作室,在過去一兩年里,體現出了非常好的水準。比如去年的《V Rising》,是我們控股的一個小團隊,他們在瑞典。在非常小的一個城市里,是35個人的小團隊。我們也看到,就像剛剛說的《戰錘40K:暗潮》,他們在自己擅長的領域上去做,他們去年底上線,成績也是不錯的。再比如Riot擅長做競技游戲,《無畏契約》去年已經達到了非常高的高度,非常成功。另一方面,除了控股之外我們也注資、投資了一些工作室,比如From Software,成績是非常好的。我們如果拉一下榜單,每年新出的游戲當中,和騰訊有關的游戲其實是越來越多的。

      《無畏契約》

      當然整個全球市場來看,我們現在把全球市場分為三個不同的戰場。

      第一個戰場是中國,有差不多6億的用戶,中國的市場正好是從高速增長到成熟市場的轉變期,大家會看到用戶對于產品品質的要求越來越高,在每一個品類上基本都有頭部的公司。但新玩法并不多見。

      第二個戰場是歐美、日本,是真正意義上的成熟市場。這個市場的游戲用戶規模比中國小,可能有5-6億的用戶,但市場收入可能是整個中國市場的2倍以上。在競爭層面PC、主機是主力,而手游只占1/3,很多玩法也是在這個市場獲得成功之后才轉向更大的市場的,所以我們在這個市場投資了比較多PC、主機的游戲團隊。我們希望它們在這個市場取得成功,同時在玩法上有更多的探索,幫助我們在全球創造新的品類。

      第三個戰場,我們認為是新興市場。全球的新興市場也在崛起,像拉美、東南亞、中東都在快速崛起,這些市場加起來的用戶差不多有12億。這么多用戶但是市場規??赡苤挥兄袊囊话耄@樣的市場也是能夠有機會出現新的統治級玩法的世界。

      可以看到,這三個市場都是不一樣的,我們在這三個市場都會有不一樣的布局,嘗試把握不一樣的機會。當然,這些機會如果成功了之后,也可以在這里面互相轉化。

      提問:

      這兩年騰訊出海的力度還是挺大的,你們怎么看未來海外市場的格局?你們怎么規劃自己出海業務的節奏?

      馬曉軼:

      首先,我們現在認識到一點,中國正從高速增長的市場走向成熟市場,所以我們越來越看到中國玩家對品質、口味的要求,其實和全世界的主流市場是一致的。所以首先我們現在要求,我們內部的產品瞄準的市場,一上來就是全球市場,我們不會做單一市場的產品,我們更追求這個產品在全球是什么樣的。哪怕產品是個中國IP,這個IP我們也希望在美術風格、玩法上,更能夠適應全世界的玩家,這是第一點。

      騰訊自研FPS游戲《重生邊緣》

      第二,我們財報里每次都會講到海外游戲的占比,在我們總體比例當中,是不斷上升的。我們不追求一下子達到多少,希望看到更穩定、持續的增長。 整體上我們希望海外市場收入占我們整體的比例,要超過一半多一點。

      從平臺來看,首先在中國我們大量都是手游用戶,手游是最重要的市場。但PC、主機平臺還是很重要的。我們從Newzoo發布的調查報告可以看到,去年在全球的游戲很困難的情況下,手游市場跌了快10%,主機也跌了好幾個百分點,PC市場還漲了。 我們可以看到,PC相對來說是更具防御力的市場。

      其次,用戶也更活躍。PC用戶大概占全球游戲用戶的20%,但他們大概提供了全球40%的活躍度,如果拉一個日活躍用戶來看,PC用戶的活躍度可能更高。

      第三,PC還是操作上兼容性最好的平臺,這也導致 很多游戲的玩法、創意是在PC游戲上呈現的,因為它對于操作深度的容錯性,或者說容納的能力是更強的。所以可以看到,在對外投資上,我們非常注重在PC、主機平臺上的能力投資,希望為尋找下一個大的玩法或機會做一些能力儲備。

      所以在海外,除了我們剛剛說的三個戰場之外,我們會在平臺上持更加開放的態度,我們希望跨平臺都去做。我們會做手游,也會做大量PC的游戲,希望尋找到下一個突破點。

      從全球格局來看,剛剛說了PC游戲市場很重要,其實在移動游戲市場和主機游戲上, 尤其是主機游戲,大公司占據的優勢是非常大的。 移動(市場)是因為渠道的問題,主機是因為渠道+投資的問題。反而在PC游戲上,相對來說有更大的活力、更大的開發者社區,以及有更多中小游戲公司的機會。

      我們在海外也會看很多機會,比如前面說的《V Rising》團隊,是很小的團隊,這樣的團隊在這種平臺上都會有更多的機會。我們會繼續尋找新興市場的機會,同時,我們也會在成熟的市場去看PC和主機平臺的機會。在主機平臺上,我們會投入足夠多的工業化能力。在PC市場上,我們會去看更多游戲的品類和玩法,會更以開放的心態和更多的中小游戲公司合作。

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      責任編輯:Rex_16

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