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8月16日,騰訊公布2023年第二季度及中期業(yè)績報告。數(shù)據(jù)顯示,騰訊第二季度營收1492億元,同比增長11%;凈利潤261.7億元,同比增長41%;非國際財務報告準則下的凈利潤為375.48億元,同比增長33%。
其中,游戲業(yè)務板塊實現(xiàn)收入445億,占整體營收比例接近三成:本土市場游戲收入穩(wěn)定,為318億元,國際市場游戲收入增長19%至127億元。
本土市場方面,第二季度,騰訊手游和端游月活躍賬戶數(shù)和日活躍賬戶數(shù)均實現(xiàn)了同比增長,《火影忍者手游》《DnF》等長青游戲展現(xiàn)活力,《暗區(qū)突圍》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新興競技類游戲的收入同比增長。財報指出,騰訊在《王者榮耀》等最大的幾款游戲中減少了商業(yè)化內容的發(fā)布,所以本土市場游戲收入在第二季度同比持平,但這只是暫時的,預計第三季度將恢復同比增長。
國際市場方面,《VALORANT》等端游收入持續(xù)增長,《PUBG MOBILE》等手游玩家活躍度下降的跡象已經逐漸消退。此外,新游《勝利女神:妮姬》在海外表現(xiàn)強勁,Sensor Tower統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,該游戲從去年11月上線到今年5月期間,在全球市場累計營收超過4億美元(約人民幣28億)。
在財報電話會上,騰訊方面表示,對于游戲而言,二季度的業(yè)績不是歷史最好,但這與宏觀經濟完全無關。在宏觀經濟面臨挑戰(zhàn)的環(huán)境下,消費者正在轉向價格更低的體驗,包括從商品轉向服務。理論上,這對游戲行業(yè)來說是好事。
此外,騰訊總裁劉熾平還特別強調稱,游戲收入實際上并沒有完全體現(xiàn)騰訊在游戲領域的發(fā)展。他表示,騰訊平臺上的休閑游戲用戶群體非常大,二季度騰訊休閑游戲平臺的小游戲貢獻顯著,產生了高毛利率和具有平臺經濟效應的游戲分發(fā)和廣告收入。但這部分的收益暫時沒有體現(xiàn)在游戲板塊,而是以傭金的形式呈現(xiàn)。
出品:南都大數(shù)據(jù)研究院
網(wǎng)絡游戲生態(tài)與發(fā)展研究課題組
采寫:羅韻
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責任編輯:Rex_17